73.8 millones de gamers en México: quién gasta de verdad
▸ 2026-09-17 · 4 min · por TheGeekWebHunter

La cifra que se está repitiendo esta semana es que México ya pasó de 73 millones de videojugadores. Viene del reporte de The Competitive Intelligence Unit (The CIU) publicado el 7 de septiembre, y es correcta: el país cerró 2025 con 73.8 millones de jugadores mayores de seis años, el 61.4% de esa población. Es un buen titular y un mal resumen, porque el dato que de verdad explica el mercado mexicano no es cuánta gente juega, sino quién paga.
Los números, sin adorno
- 73.8 millones de videojugadores al cierre de 2025, y una proyección de 76.2 millones para 2026 — 62.7% de la población de 6 años o más, unos 2.3 millones de jugadores nuevos.
- Ingresos de la industria en México: 42,362 millones de pesos en 2025 y 43,590 millones proyectados para 2026, un crecimiento de 2.9%.
- Ese 2.9% es más del doble del crecimiento del PIB que el propio reporte usa como referencia, 1.4%.
- Dispositivos: 85.9% juega en smartphone (unos 63.4 millones de personas), 22.5% en consola fija (16.6 millones), 9.5% en tableta y 8.6% en computadora. Suman más de 100% porque mucha gente juega en más de una pantalla.
- Gasto promedio anual por jugador, según las cifras que The CIU dio a medios en agosto: 7,925 pesos en consola contra 4,900 pesos en smartphone, con un alza cercana a 900 pesos respecto al año anterior.
El país juega en el teléfono y gasta en la consola
Ahí está la tensión de todo el mercado. El smartphone tiene casi cuatro veces más jugadores que la consola —63.4 millones contra 16.6—, pero cada jugador de consola deja alrededor de 3,000 pesos más al año que uno de teléfono. Dicho de otro modo: una minoría del 22.5% sostiene una parte del gasto muy por encima de su tamaño.
Eso explica cosas que de otra forma parecen contradictorias. Explica por qué las consolas siguen subiendo de precio en México aunque el grueso de los jugadores nunca vaya a comprar una: no se les está vendiendo a los 73.8 millones, se les está vendiendo a los 16.6. Y explica por qué el catálogo móvil mexicano vive de micropagos chicos y publicidad, no de títulos de 1,500 pesos.
El crecimiento ya no viene de jugadores nuevos
Con 62.7% de la población de 6 años o más jugando, el espacio para crecer por incorporación se está acabando. Los 2.3 millones nuevos proyectados para 2026 son un avance de poco más de un punto porcentual de penetración. El crecimiento de 2.9% en ingresos, entonces, no sale de gente nueva: sale de que quien ya jugaba está gastando más — esos ~900 pesos adicionales por jugador al año.
Ernesto Piedras, director de The CIU, ha situado el crecimiento del sector entre 3 y 5% anual, por arriba tanto del crecimiento poblacional como del económico. Un mercado que crece porque cada usuario gasta más, y no porque haya más usuarios, es un mercado que se vuelve sensible al precio de manera muy distinta.
¿Qué significa para México?
Significa que el calendario de compra importa más que nunca, y este año el calendario está cargado. El cierre de 2026 concentra el Buen Fin del 13 al 17 de noviembre y el lanzamiento de GTA VI el 19: dos eventos que caen sobre el mismo bolsillo con dos días de diferencia. Si el gasto por jugador es lo que está empujando el mercado, noviembre es donde se decide el año.
Para quien compra, la lectura práctica es esta. Si juegas en consola, ya estás en el segmento caro por definición, y el ahorro real está en accesorios y almacenamiento, no en esperar un descuento de hardware que las tres marcas llevan un año moviendo hacia arriba. Si juegas en el teléfono —que es el caso de 6 de cada 7 jugadores mexicanos— el gasto se te va en pedazos pequeños que no se sienten hasta que sumas doce meses; ahí el ejercicio útil es revisar cuánto llevas, no cuánto cuesta lo siguiente.
Y una precisión honesta sobre el número del titular: The CIU proyecta 76.2 millones para el cierre de 2026, mientras que las notas de agosto citaron 76.1. Es una diferencia de redondeo entre el reporte y su resumen de prensa, no un dato en disputa. Lo que ninguna versión discute es la forma del mercado: mucha gente, pocos que pagan caro, y un crecimiento que hoy depende de los segundos.
Si estás armando o renovando tu setup antes de noviembre, ahí tenemos las ofertas vigentes de consolas y gaming actualizadas a diario.
Fuentes
- The CIU — Mercado de Videojuegos en 2026: Evolución, Retos Estructurales y Riesgos Fiscales (7 de septiembre de 2026)
- Milenio — Videojuegos generarán 43 mil 590 mdp en México durante 2026 (26 de agosto de 2026)
- El Heraldo de México — México ya supera los 73 millones de gamers (14 de septiembre de 2026)
- El Cronista — México ya no solo juega videojuegos: exporta y busca convertirse en proveedor global, según The CIU
- Consumotic — Videojuegos, una industria de casi 44 mil mdp: The CIU



